BUENOS MAESTROS Y BUENAS PRÁCTICAS CON TIC

·"Aprendrer a programar, programar para aprender": los alumnos de la escuela pública Taber, junto con otras escuelas del distrito de Sarrià-Sant Gervasi de Barcelona, participan desde 2015 en la experiencia ApPa (Aprender a programar, Programar para aprender). No sólo les inicia en programación informática desde edades tempranas, establecen una metodología de trabajo vital para el desarrollo de muchas de sus acciones cotidianas y futuras: "Hemos entendido que programar significa definir un problema, estructurar la información y seguir una estrategia para resolverlo" comentan desde el centro. Con ApPa se trabaja (además) la visión espacial, la creatividad y la cooperación en clase, al mismo tiempo que las competencias matemáticas, lingüísticas, culturales y artísticas. Además, aprenden a crear sus propios contenidos y se fomenta el aprendizaje a través de materiales digitales adaptados a estas etapas educativas (Scratch Junior, App Kodable, Bee-bot, Lightbot Junior...) y también de materiales físicos: "Son muy útiles para que trabajen, por ejemplo, el pensamiento lógico a la hora de escoger un camino, antes de trasladarlo a la pantalla", concluyen.

·En el centro barcelonés GEM Mataró, Carla Casas desarrolló el proyecto "Todos los colores con el iPad". Las actividades realizadas no sólo se basaron en los colores. A nivel didáctico,la docente ayudó a los niños a construir un método de descubrimiento basado en la observación y la formulación de preguntas para luego verbalizar, argumentar, contrastar y comprobar. La repetición habitual de estos procedimientos conlleva que aprendan cuestionándose las cosas, a la vez que amplían su conocimiento del mundo. 

·"Guía del Mundo Virtual". Proyecto integrador basado en nuevas tecnologías y con un gran sentido cooperativo/colaborativo, ya que el objetivo es la creación de una Guía del Mundo Virtual en la que cada clase colabora con la grabación de un vídeo explicando lo aprendido sobre un país determinado. Al editar este documental, se utilizó la aplicación Aurasma que, a través de dispositivos móviles, permitió ver los distintos vídeos mediante Realidad Aumentada- enlazados a un mapa del mundo en el que aparecen todos los países estudiados-Asimismo, se creó una web específica del proyecto para plasmar todo el proceso de elaboración del mismo. De María Sanz Mugica del Colegio Salesiano María Auxiliadora en Santander.

·María Teresa Hernández Dura del CEIP Mare Nostrum (Ceuta) nos descubre el proyecto "Descubriendo dinosaurios". Enfocado a 5 años y con la ayuda de la tecnología de Realidad Aumentada, sus alumnos pudieron ver a estos animales de una forma más cercana a la vez que reforzaban sus conocimientos. Los útiles escolares fueron cinco paneles de cartulina blanca de 29,7 x 42 mm que se adornaron con rotuladores. "Lo más significativo es que solo debías tener conocimientos de informática a nivel usuario y muchas ganas de aplicar esta tecnología para que la enseñanza fuera mas atractiva y directa, todo con programas gratuitos", explica. Entre estos programas se encontraban Aumentaty Viewer y Author, y la galería TF3DM. 

·El objetivo "Ecoaula para la vida" es acercar al alumno de 3º de Infantil el conocimiento del Medio Ambiente, promoviendo en él actitudes de cuidado y respeto a través del reciclaje de residuos y otras acciones con efectos positivos sobre su entorno. Al mismo tiempo, se ha combinado el conocimiento de la naturaleza con el uso de la PDI fomentado (también) el trabajo en equipo padres-hijos. Descubrieron el proceso de reciclaje a través de los contenedores y puntos limpios; el ciclo del agua interactivamente a través de Internet; elaboción de compost; existencia de diferentes tipos de cartón, de plásticos..., y que las pilas pueden ser muy tóxicas. También contaron cuentos y cantaron canciones, y visitaron una planta de clasificación de envases. De Coral Chamorro Ordás del Colegio Marista en León.

·Basado en la gamificación surge 'El espacio', un proyecto de Javier Gil Quintana, maestro de Educación Infantil y Primaria del CEIP Villalpando, Segovia, para trabajar la temática del universo en 3º de Infantil a través de la realidad virtual. Por medio de la aplicación 'planetas_realidad aumentada' se desarrolló el proyecto. El equipo docente simuló una nave espacial en el aula, utilizando telas negras, luces de neón y pintura. A ello se sumó la proyección de un montaje audiovisual sobre un viaje al espacio en la pizarra digital interactiva que convertía este lugar en una auténtica simulación espacial. El alumnado acompañó esta propuesta con sus tabletas, desde las cuales podían ver en realidad aumentada los planetas que giraban por el aula provocando la fascinación de todos ellos. 

    ¿Qué hace que un profesor o un maestro nos influya de manera decisiva en nuestras vidas? ¿Cómo hacemos para tener más de esos profesores? Oscar Ghillione, Director Ejecutivo de Enseñá en Argentina, tiene algunas ideas y un proyecto para lograrlo. Oscar Ghillione sostiene que es posible que los chicos de contextos desfavorecidos aprendan y desarrollen sus habilidades en una trayectoria superadora. Desde 2009 es parte de TeachForAll, que actualmente reúne organizaciones independientes en 35 países, dedicadas a disminuir las desigualdades educativas y a crear un movimiento de jóvenes profesionales comprometidos con la educación de su país.   

    Noelia M Moreno propone, en su vídeo de realidad virtual en educación, la idea de llevar al aula unos visores de realidad aumentada de cartón y montarlos con los alumnos. Una vez preparados introduciremos el móvil con las aplicaciones educativas para trabajar con los niños. Una de estas aplicaciones es VR Forest Animal Adventure, donde los alumnos hacen la función de explorador y tienen que observar el entorno, la fauna, sus comportamientos y características; además de aprender esto podremos trabajar valores medioambientales. Otras aplicaciones que propone son: VR Planetarium para conocer los diferentes planetas del sistema solar; Anatomyou VR en el cual eliges una opción, como por ejemplo Gastrointestinal Tract, y vas realizando las actividades que propone, en este caso haríamos el recorrido del bolo alimenticio; InCell VR en la cual se circula por la célula y el niño va descubriendo y observando; Cervantes VR, donde el niño puede conocer la vida y las obras del autor; CoSpace Maker, que cuenta con una plataforma web y su aplicación móvil, y en la que se puede crear un espacio en un ambiente o contexto para dotarlo de contenido.

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